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[互联网] 休闲游戏商业化变革受关注

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发表于 2022-9-17 15:16:49 | 显示全部楼层 |阅读模式 发布于:江苏省徐州市 电信
近期,一款名为《羊了个羊》的休闲小游戏人气飙升,引发市场对休闲游戏商业化变革的关注。
业内人士表示,近年来现象级休闲小游戏频繁出现。这类游戏用户规模大、下载量高,但ARPPU(付费用户平均收入)普遍较低。未来休闲游戏需逐步调整变现模型,引入订阅等用户付费机制,并探索长线运营。
迅速火爆
《羊了个羊》设计简单,主要玩法为重叠的各类方块,其特点是通关极难,因此成为热门挑战。
这款游戏在中秋假期上线后,引来众多玩家争相体验。自9月13日午间起,《羊了个羊》服务器多次崩溃。截至目前,已有超100万人玩过这款游戏。
对于《羊了个羊》收获高人气,游戏运营方简游科技创始人张佳旭介绍,团队花了3个月开发《羊了个羊》,期间进行了诸多调整。因为一直在做社交类游戏,所以也制造了一些话题,为《羊了个羊》的传播打下基础,未来会继续加强《羊了个羊》的社交和游戏内容。
一位游戏行业分析师告诉中国证券报记者,《羊了个羊》短时间内的热度尚可,但要长期维系很难。早前《跳一跳》《打飞机》等现象级小游戏曾迅速火爆,但后续活跃度急剧下滑。
商业模式亟待探索,休闲游戏的商业化前景受到市场关注。在移动互联网兴起的背景下,国产休闲游戏诞生了一些现象级产品,包括乐元素的《开心消消乐》、巨人网络的《球球大作战》等。休闲游戏具备强大的社区传播力。其中,《跳一跳》在上线一个月内用户数就超过3.1亿。
市场规模方面,根据弗若斯特沙利文的统计数据,2020年中国大陆地区休闲游戏市场收入规模达到463亿元,同比增长31.9%,占总体移动游戏市场规模的22.6%。而根据易观的数据,休闲游戏月活跃用户数在2020年突破4亿,在用户流量方面重要性凸显。
业内人士介绍,休闲游戏的变现主要通过广告和内购两种模式,目前以广告变现为主。由于在内容设置和玩法上的特点,休闲游戏可设置的付费点较少,具有高下载量、低ARPPU的特征。目前,内置广告是休闲游戏实现流量变现的主要途径,收入占比过半。
值得注意的是,自2020年以来,休闲游戏获客成本不断提高,广告变现收益不断降低。同时,随着政策对依靠广告变现的小游戏版号管理进一步落实,厂商投资广告变现模式游戏的热情逐渐消退。
“在营销环境不利的情况下,对于休闲游戏而言,拓展更多元的变现模式和探索新兴领域是必然选择。”太平洋证券研报指出,通过内购方式实现的收入占比会逐步提升,这在2020年已经有所体现。根据AppsFlyer的数据,全球休闲游戏通过内购方式实现的收入在2020年第二季度提升32%,且增长水平一直保持到2020年年底。海外头部休闲游戏厂商的收入结构(内购为主)也证明休闲游戏用户同样具备较高的付费潜力。此外,部分带有竞技属性的休闲游戏正在探索电竞模式,这将成为可行的替代方案,为中小厂商提供突围机会。
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