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[转型] 一个老网吧业主对于行业新态的深度思考——什么样才是真正的网咖?兼谈未来

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发表于 2017-2-6 13:14:01 | 显示全部楼层 |阅读模式 发布于:江西省抚州市 电信
本帖最后由 沧海狂笑 于 2017-2-6 19:59 编辑

至今还有很多人无法分清网咖跟网吧之间的区别。别说消费者,就连绝大多数经营者也认为:除了机器配置高点、装修好点、服务员勤快点、提供的饮品多点,收费相应高点之外,网咖跟网吧有啥区别?不就是高档化了的网吧吗?

应该说,即便是在如此专业化的本论坛,持有这种观点的朋友也不在少数。但那些自称转型成功,或者做转型生意的人不但在概念上细分网吧跟网咖,且网咖的概念都已经进化到5.0版了。

到底是普通人的观念跟不上还是上游服务商概念太前卫,又或者所谓的网咖仅仅只是个噱头呢?

在此,本人已一个03年进入08年离开网吧行业,至今一只关注并时刻打算杀回来的老从业者的身份做出自己的解读,希望能起到抛砖引玉的作用:

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网吧行业若干年历程回顾:
1、首先明确“网吧”的概念,从网吧的“吧”字可以看出,这是一个强调安静、社交、休闲、娱乐的场所。网吧这个名字刚诞生时也确实具备这些特性,这是因为当时电脑价格高、普及率低、特别是网络费用高所导致的。记得九几年的时候,我所在的4线城市电信大楼旁的第一家网吧一共6台电脑,在网上玩联众四国军旗8元/小时的收费还经常满机。当时去玩的人普遍文化程度高、收入高。相比当时3元/小时的电脑游戏室,所针对的群体完全不同。
那时候去网吧的人需要的是与朋友进行跨地域沟通,8元/小时的收费看似贵,但其网络聊天功能相对于打电话的费用来说却便宜了太多。而电脑游戏室中绝大多数都是玩单机游戏根本无沟通需求,即便后来出现了局域网游戏由于大都是英文所以打字的也极少,更由于局域网的缘故,沟通基本靠吼,几家甚至十几家扎堆的电脑游戏室之间也没有哪家想过进行游戏比赛。可见,网吧从诞生开始其存在和发展的意义就在于网络沟通。
2、网吧的普及与电脑游戏室之间存在一段共存期,这个期间大多数人都弄不明白两者之间的区别——都是一台电脑而已,网吧里也能玩单机和网络游戏,无非多了一个联众游戏和浏览网页的功能。真正引爆网吧的是网络聊天室和QQ聊天工具。这其中那本名叫《第一次亲密接触》的小说可谓功不可没。无数荷尔蒙过程的青年男女幻想通过网络找到属于自己的痞子蔡和轻舞飞扬。加上网吧具备电脑游戏室的一切功能,从此,网吧逐渐取代了电脑游戏室,而电脑游戏室中那种沟通基本靠吼的情况消停了好一段时间,除了少部分以局域网游戏为主的网吧,绝大部分时候都是噼里啪啦的打字声。直到出现了语音聊天。
3、语音聊天的出现对于网吧来说最早是为了方便那些不会打字的人,后来语音聊天室的火爆则是因为抢麦和骂人比赛。无数人通过这个途径过上了骂人不用挨打、不用承担任何后果的老瘾。而CS和魔兽争霸类联网游戏,其热度从电脑游戏室的末期过渡到网吧并通过浩方等平台延续下来,并随着时间的推移加上《传奇》游戏的火爆逐渐发展成了网络游戏并重新成为网吧客源的主要来源。在这个过程中,电脑的普及率在不断提升,而价格也在不断的下降,考虑通胀和收入提升的因素开网吧的单台成本在不断降低,导致竞争越来越强,再反向推动网吧规模的不断扩大的同时收费越来越低。
4、以北京蓝极速事件为转折点,网吧进入监管时代,导致经营成本急剧上升。而网吧业主普遍深陷同质化竞争泥潭,将精力放在增大规模、增加配置、应付检查上,对于环境的提升、业务多元化始终难以找到突破。这当然也有上下游技术不到位的原因。
5、自从国内开放牌照并放松管制以来,网吧从业者们终于可以将之前用于跑牌照、疏通关节、应付各类检查的成本用于环境和服务升级了。网咖的概念也才真正落地生根。似乎整个行业又起死回生了一般。但此时,由于网络和电脑的普及率已经今非昔比,最致命的是手机智能化和手机游戏先天性就是网游和社交基因,因此此时的网吧也好网咖也好,真正面对的对手其实是手机游戏和超高的家庭网络普及率。如果说网吧通过提高电脑配置来与家庭电脑竞争,那么却拿什么来跟手游竞争呢?要知道,手游的特点是无环境要求、无屏幕尺寸要求、无服务要求的。说白点,手游不是从哪个网吧嘴里抢饭吃,而是要让整个网吧行业没饭吃。这一点,从各地的各个网吧中80%以上的顾客都只玩《英雄联盟》这一个游戏就可见一斑。要知道这个游戏的火爆还是通过电竞概念强力催化起来的结果。若这个游戏将来如CS跟魔兽争霸一样没落了,又暂时找不出能与手游抗衡的替代品,那整个网吧行业还靠什么吃饭?
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无论网吧还是网咖,以电脑为载体按小时计费作为主要收入来源的经营模式已经到了生死边缘:
6、现在让我们冷静下来回头看,你会发现一个有趣的现象:当初电脑游戏室替代游戏厅(街机)成为游戏主流,拳皇系列成为最后的经典延续了很多年;后来网吧替代电脑游戏室成为主流,CS、魔兽争霸、仙剑系列等成为最后的经典延续了很多年;按照这个思路:如今某样新生事物必定替代网吧成为主流,英雄联盟也很可能成为最后的经典延续很多年。
7、这种替代,从新生事物萌芽——发展——普及——与原主流共存——替代,走的几乎都是相同的路子。换句话说,如果你经历了街机游戏厅的没落,你对电脑游戏室的没落会有认同感,如果你经历了电脑游戏室的没落你对网吧的必然没落就不会惊讶,并且会知道某个新生、更好玩的东西会替代以电脑联网为载体的旧业态,而提高装修档次、机器配置、增加奶茶收入只是给旧业态续命而已。
8、就目前来说,替代网吧旧业态可能性最高的应该是VR,其中道理就不多说了,相关体验和行业进展网上到处都是。貌似顺网也在做这块。这里重点说下当前比较火热的VR体验店。如果你年过35,那么你或多或少会对最早时的网吧形态有点印象:设备价格昂贵、机器数量少、单次收费高,但每次体验后都能给你提供在其他地方无法享受的新鲜感和满足感,随着行业发展,设备降价、行业逐渐做大、同质化导致规模越做越大收费越做越低,监管介入导致运营城北暴增,行业陷入泥潭,政策不知道何时放宽,行业起死回生,刚开心没多久却又面临被新行业替代。这很可能就是当前火热的VR行业未来代替网吧行业的路径。
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最后说下本人理解的网吧和网咖的区别,希望对理解和不理解两者之间区别的人都提供一个思路:
9、网吧和网咖的区别其实并不在于环境和机器配置,甚至不在于服务质量。因为传统意义上的网吧虽然对于环境的追求比不上酒吧之类高档场所但也基本是合格的(黑网吧除外);对配置的追求通常至少也在主流低端偏上的位置,相比于家庭电脑不坏不换的使用周期而言,网吧电脑2年左右的更新期也是合格的,服务质量虽然各不相同,但100台规模专门配备服务员也是必须的,要说差点也就是很多网吧在后期对装修和环境维护上的投入不足。所以从这些方面来说,并不是网吧跟网咖的分界。
10、真正的分界在于收入来源中,上网费的占比。传统网吧的收入来源在于上网费用,而副食、点卡、饮料、外卖等只是附带,其所占比例通常不大。但在网咖中,上网费用之外的收入来源在总收入中所占比重应该大大高于传统网吧。事实上,我个人所理解的真正意义的网咖,上网费其实应该至少低于50%才对。当然,我并不是说通过降低上网费来降低比例,而是要通过提高其他收入来降低这个比例。从这个角度来看,真正意义上的网咖,若要配的上一个“咖”字(隐含意思为咖啡厅),则更应该倾向于咖啡厅的收入模式——除了更好的环境之外还要提供更大的私人空间、更好的人文氛围和更多的社交机会,以获取更高的人均消费金额。而不是像现在这样高度依赖几元每小时上网费用的消耗。比如:单人单次收费30元/几小时,送一杯咖啡和几个小时的上网时间;再比如情侣座除了突出情侣环境和私人空间之外只能两台机器同时使用,每次50元/几小时,除送两杯咖啡外还送份情侣小礼物;再比如5连开黑区域设计成竞技台环境,100元/几小时,每人送一杯饮品。从而做到了以上网为载体,以捆绑销售为盈利点,大大降低单纯的上网费消耗在总收入中的比例。
11、另外,网吧经营最大的优势其实是这个行业几乎什么都能卖:不光烟、副食、饮料、外卖,其实所有吃喝拉撒用,除了违法的东西,你卖什么都没人管你。只要你能想出办法让顾客愿意在你这下单就行。另外,只要思路放开,还可以参照网游、手游中消耗虚拟货币的好点子来消耗会员的余额。甚至参照之前开私服的做法,几个网吧合伙代理个页游来做都行。当然,这就需要与收费软件对接了,不知道有哪家收费软件公司提供这种服务。至少目前我没看到真正做的好的。
12、从某种意义上来说,收费软件功能的匮乏严重限制了网吧行业的多元化经营。这么多年来,各家收费软件公司都把大量精力放在了与网监对接上,对于网吧经营多元化实在是用力不够,而民间高手开发出的小功能毕竟少,且毕竟跟账目挂钩的东西你敢乱用?或许这才是网吧老在泥潭里挣扎始终上不了岸的主要原因吧。

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 楼主| 发表于 2017-2-9 19:16:33 | 显示全部楼层 发布于:江西省抚州市 电信
本帖最后由 沧海狂笑 于 2017-2-9 19:22 编辑

今天再来谈谈网吧社交和VR+网吧
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从主贴中对于网吧与电脑游戏室的对比可以看出,网吧诞生之初的最大优势在于跨地域沟通和与陌生人建立社交的可能。
我们知道,无论你是去商场、酒吧、咖啡厅还是游戏厅等娱乐场所,周围人数的多少跟你自己的社交机会其实是没有必然关联的。因为对于绝大多数人而言,公共场合内的社交技巧都是很低的,不通过朋友介绍去主动认识陌生人或跟陌生人认识的机会和成本成反比。
互联网的诞生几乎是专门针对这个问题提供了解决方案:无论是聊天室还是QQ,QQ群,再到网络游戏。各种基于互联网的沟通平台为人提供了大量低成本的社交机会。一句插话、一局游戏、一篇文章、一个回复都能导致与陌生人建立社交关系,再通过加为好友发展进一步的可能。在PC端时代,网吧是社交场所的主体。
随着智能手机的普及,陌陌、微信等移动端社交软件从一推出就火爆异常。这种现象一方面反映了社交的机会成本进一步降低,另一方面反映了社交需求已经从PC端转移到了手机端。因此,网吧的社交功能开始萎缩,退化,甚至可以说基本丧失了。

网吧也好,网咖也好,要想走出泥潭就必须想办法重建社交功能。而要想重建社交功能又必须避开手机端的势力范围——关注手机上干不了的事。比如:棋牌室、桌球室、桌游等也很不错。但这些都是永恒的经典,却无法成为主流。因为这些社交功能并非网吧独占。

在此,我想到了VR体验,且必须是联网的VR体验。原因如下:
1、至少目前手机上无法体验拥有理想沉浸感的VR体验。且由于硬件和技术的水平限制,在相当长的一段时间内手机端都无法实现这种体验。
2、联网是社交的基础
3、当前的VR联网能实现游戏结束后互加好友和语音沟通,相信在不远的将来通过语音识别技术能实现即时加好友和文字聊天功能。
4、VR联网的群体相对于网吧主流群体更高端,所以目前还不存在联通的问题,甚至对于游戏体验而言必须隔离,但在VR成为主流之后联通是必然的。

但目前VR的瓶颈在设备价格太高导致体验费用太高(高端的硬币另一面)导致当前受众群体太少,这需要时间来培育市场和等待设备降价。

另一个问题是VR的业态与网吧有本质的不同:
网吧强调的休息,是坐着玩的;而VR强调的是运动,是站着玩的;网吧强调的是时间长,单次消费5-6个小时是平常事,而VR强调的是特定时间内的高强度刺激和体力消耗,通常单次时间不会很长。两者之间的载体虽然都是游戏,但差异其实比共性更大。所以VR进网吧的话,网吧业主对VR在整体业务中到底应该如何定位将是个不大不小却必然很头痛的问题。
同时,基于以上特点,VR也很有可能以类游戏厅或室内真人CS竞技馆的业态发展起来,所以,网吧与VR的结合未必能一帆风顺。

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 楼主| 发表于 2017-2-6 13:25:10 | 显示全部楼层 发布于:江西省抚州市 电信
本帖最后由 沧海狂笑 于 2017-2-6 20:00 编辑

若有人感兴趣,我再来谈谈VR对网吧的影响,及VR未来可能的业态

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发表于 2017-2-7 18:29:05 | 显示全部楼层 发布于:上海市宝山区 电信
楼主写的非常好!从99年当网吧网管,全国逛了一圈,到05年看不到前途,最后还是深陷it行业。
最近想开网吧,才来论坛看看,
在我看来,网吧人挤人的现象不会再发生,网咖?其实就是多元化,与桌游也好,手游也好,vr也好,棋牌室等等只是个休闲消遣的场所。留住用户才是生存之道。

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 楼主| 发表于 2017-2-8 18:58:16 | 显示全部楼层 发布于:江西省抚州市 电信
www.itacme.com 发表于 2017-2-7 18:29
楼主写的非常好!从99年当网吧网管,全国逛了一圈,到05年看不到前途,最后还是深陷it行业。
最近想开网吧 ...

VR跟网吧的结合并非一定成功,很可能会以一种完全不同的业态发展起来。因为网吧强调的休息,而VR强调的是运动;网吧强调的是时间长,VR强调的是特定时间内的高强度刺激和体力消耗。两者之间的载体虽然都是游戏,但差异其实比共性更大。所以VR进网吧未必能一帆风顺。

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发表于 2017-2-13 18:12:46 | 显示全部楼层 发布于:河南省郑州市 联通
厉害!!!

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发表于 2017-3-23 22:57:26 | 显示全部楼层 发布于:日本
不错!!!!!!!!!!!

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发表于 2017-4-11 11:59:30 | 显示全部楼层 发布于:澳门 澳门电讯
一个老网吧业主对于行业新态的深度思考——什么样才是真正的网咖?兼谈未来_天下网吧APP_网吧网咖APPGOOD

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发表于 2017-4-13 17:42:31 | 显示全部楼层 发布于:江西省赣州市 电信
吹得天花乱坠,最后的结果还是玩家沉迷手机,过网吧门口还是都不抬眼瞧一下

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发表于 2018-5-30 10:55:35 天下网吧小程序 | 显示全部楼层 发布于:广西 移动数据上网公共出口
写得很好,但vr现阶段还是不能普及

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