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发表于 2017-2-6 13:14:01
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发布于:江西省抚州市 电信
本帖最后由 沧海狂笑 于 2017-2-6 19:59 编辑
至今还有很多人无法分清网咖跟网吧之间的区别。别说消费者,就连绝大多数经营者也认为:除了机器配置高点、装修好点、服务员勤快点、提供的饮品多点,收费相应高点之外,网咖跟网吧有啥区别?不就是高档化了的网吧吗?
应该说,即便是在如此专业化的本论坛,持有这种观点的朋友也不在少数。但那些自称转型成功,或者做转型生意的人不但在概念上细分网吧跟网咖,且网咖的概念都已经进化到5.0版了。
到底是普通人的观念跟不上还是上游服务商概念太前卫,又或者所谓的网咖仅仅只是个噱头呢?
在此,本人已一个03年进入08年离开网吧行业,至今一只关注并时刻打算杀回来的老从业者的身份做出自己的解读,希望能起到抛砖引玉的作用:
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网吧行业若干年历程回顾:
1、首先明确“网吧”的概念,从网吧的“吧”字可以看出,这是一个强调安静、社交、休闲、娱乐的场所。网吧这个名字刚诞生时也确实具备这些特性,这是因为当时电脑价格高、普及率低、特别是网络费用高所导致的。记得九几年的时候,我所在的4线城市电信大楼旁的第一家网吧一共6台电脑,在网上玩联众四国军旗8元/小时的收费还经常满机。当时去玩的人普遍文化程度高、收入高。相比当时3元/小时的电脑游戏室,所针对的群体完全不同。
那时候去网吧的人需要的是与朋友进行跨地域沟通,8元/小时的收费看似贵,但其网络聊天功能相对于打电话的费用来说却便宜了太多。而电脑游戏室中绝大多数都是玩单机游戏根本无沟通需求,即便后来出现了局域网游戏由于大都是英文所以打字的也极少,更由于局域网的缘故,沟通基本靠吼,几家甚至十几家扎堆的电脑游戏室之间也没有哪家想过进行游戏比赛。可见,网吧从诞生开始其存在和发展的意义就在于网络沟通。
2、网吧的普及与电脑游戏室之间存在一段共存期,这个期间大多数人都弄不明白两者之间的区别——都是一台电脑而已,网吧里也能玩单机和网络游戏,无非多了一个联众游戏和浏览网页的功能。真正引爆网吧的是网络聊天室和QQ聊天工具。这其中那本名叫《第一次亲密接触》的小说可谓功不可没。无数荷尔蒙过程的青年男女幻想通过网络找到属于自己的痞子蔡和轻舞飞扬。加上网吧具备电脑游戏室的一切功能,从此,网吧逐渐取代了电脑游戏室,而电脑游戏室中那种沟通基本靠吼的情况消停了好一段时间,除了少部分以局域网游戏为主的网吧,绝大部分时候都是噼里啪啦的打字声。直到出现了语音聊天。
3、语音聊天的出现对于网吧来说最早是为了方便那些不会打字的人,后来语音聊天室的火爆则是因为抢麦和骂人比赛。无数人通过这个途径过上了骂人不用挨打、不用承担任何后果的老瘾。而CS和魔兽争霸类联网游戏,其热度从电脑游戏室的末期过渡到网吧并通过浩方等平台延续下来,并随着时间的推移加上《传奇》游戏的火爆逐渐发展成了网络游戏并重新成为网吧客源的主要来源。在这个过程中,电脑的普及率在不断提升,而价格也在不断的下降,考虑通胀和收入提升的因素开网吧的单台成本在不断降低,导致竞争越来越强,再反向推动网吧规模的不断扩大的同时收费越来越低。
4、以北京蓝极速事件为转折点,网吧进入监管时代,导致经营成本急剧上升。而网吧业主普遍深陷同质化竞争泥潭,将精力放在增大规模、增加配置、应付检查上,对于环境的提升、业务多元化始终难以找到突破。这当然也有上下游技术不到位的原因。
5、自从国内开放牌照并放松管制以来,网吧从业者们终于可以将之前用于跑牌照、疏通关节、应付各类检查的成本用于环境和服务升级了。网咖的概念也才真正落地生根。似乎整个行业又起死回生了一般。但此时,由于网络和电脑的普及率已经今非昔比,最致命的是手机智能化和手机游戏先天性就是网游和社交基因,因此此时的网吧也好网咖也好,真正面对的对手其实是手机游戏和超高的家庭网络普及率。如果说网吧通过提高电脑配置来与家庭电脑竞争,那么却拿什么来跟手游竞争呢?要知道,手游的特点是无环境要求、无屏幕尺寸要求、无服务要求的。说白点,手游不是从哪个网吧嘴里抢饭吃,而是要让整个网吧行业没饭吃。这一点,从各地的各个网吧中80%以上的顾客都只玩《英雄联盟》这一个游戏就可见一斑。要知道这个游戏的火爆还是通过电竞概念强力催化起来的结果。若这个游戏将来如CS跟魔兽争霸一样没落了,又暂时找不出能与手游抗衡的替代品,那整个网吧行业还靠什么吃饭?
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无论网吧还是网咖,以电脑为载体按小时计费作为主要收入来源的经营模式已经到了生死边缘:
6、现在让我们冷静下来回头看,你会发现一个有趣的现象:当初电脑游戏室替代游戏厅(街机)成为游戏主流,拳皇系列成为最后的经典延续了很多年;后来网吧替代电脑游戏室成为主流,CS、魔兽争霸、仙剑系列等成为最后的经典延续了很多年;按照这个思路:如今某样新生事物必定替代网吧成为主流,英雄联盟也很可能成为最后的经典延续很多年。
7、这种替代,从新生事物萌芽——发展——普及——与原主流共存——替代,走的几乎都是相同的路子。换句话说,如果你经历了街机游戏厅的没落,你对电脑游戏室的没落会有认同感,如果你经历了电脑游戏室的没落你对网吧的必然没落就不会惊讶,并且会知道某个新生、更好玩的东西会替代以电脑联网为载体的旧业态,而提高装修档次、机器配置、增加奶茶收入只是给旧业态续命而已。
8、就目前来说,替代网吧旧业态可能性最高的应该是VR,其中道理就不多说了,相关体验和行业进展网上到处都是。貌似顺网也在做这块。这里重点说下当前比较火热的VR体验店。如果你年过35,那么你或多或少会对最早时的网吧形态有点印象:设备价格昂贵、机器数量少、单次收费高,但每次体验后都能给你提供在其他地方无法享受的新鲜感和满足感,随着行业发展,设备降价、行业逐渐做大、同质化导致规模越做越大收费越做越低,监管介入导致运营城北暴增,行业陷入泥潭,政策不知道何时放宽,行业起死回生,刚开心没多久却又面临被新行业替代。这很可能就是当前火热的VR行业未来代替网吧行业的路径。
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最后说下本人理解的网吧和网咖的区别,希望对理解和不理解两者之间区别的人都提供一个思路:
9、网吧和网咖的区别其实并不在于环境和机器配置,甚至不在于服务质量。因为传统意义上的网吧虽然对于环境的追求比不上酒吧之类高档场所但也基本是合格的(黑网吧除外);对配置的追求通常至少也在主流低端偏上的位置,相比于家庭电脑不坏不换的使用周期而言,网吧电脑2年左右的更新期也是合格的,服务质量虽然各不相同,但100台规模专门配备服务员也是必须的,要说差点也就是很多网吧在后期对装修和环境维护上的投入不足。所以从这些方面来说,并不是网吧跟网咖的分界。
10、真正的分界在于收入来源中,上网费的占比。传统网吧的收入来源在于上网费用,而副食、点卡、饮料、外卖等只是附带,其所占比例通常不大。但在网咖中,上网费用之外的收入来源在总收入中所占比重应该大大高于传统网吧。事实上,我个人所理解的真正意义的网咖,上网费其实应该至少低于50%才对。当然,我并不是说通过降低上网费来降低比例,而是要通过提高其他收入来降低这个比例。从这个角度来看,真正意义上的网咖,若要配的上一个“咖”字(隐含意思为咖啡厅),则更应该倾向于咖啡厅的收入模式——除了更好的环境之外还要提供更大的私人空间、更好的人文氛围和更多的社交机会,以获取更高的人均消费金额。而不是像现在这样高度依赖几元每小时上网费用的消耗。比如:单人单次收费30元/几小时,送一杯咖啡和几个小时的上网时间;再比如情侣座除了突出情侣环境和私人空间之外只能两台机器同时使用,每次50元/几小时,除送两杯咖啡外还送份情侣小礼物;再比如5连开黑区域设计成竞技台环境,100元/几小时,每人送一杯饮品。从而做到了以上网为载体,以捆绑销售为盈利点,大大降低单纯的上网费消耗在总收入中的比例。
11、另外,网吧经营最大的优势其实是这个行业几乎什么都能卖:不光烟、副食、饮料、外卖,其实所有吃喝拉撒用,除了违法的东西,你卖什么都没人管你。只要你能想出办法让顾客愿意在你这下单就行。另外,只要思路放开,还可以参照网游、手游中消耗虚拟货币的好点子来消耗会员的余额。甚至参照之前开私服的做法,几个网吧合伙代理个页游来做都行。当然,这就需要与收费软件对接了,不知道有哪家收费软件公司提供这种服务。至少目前我没看到真正做的好的。
12、从某种意义上来说,收费软件功能的匮乏严重限制了网吧行业的多元化经营。这么多年来,各家收费软件公司都把大量精力放在了与网监对接上,对于网吧经营多元化实在是用力不够,而民间高手开发出的小功能毕竟少,且毕竟跟账目挂钩的东西你敢乱用?或许这才是网吧老在泥潭里挣扎始终上不了岸的主要原因吧。
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